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Die Fraktionen: Stahlbund, Freikorps Aurora und Südliga

Alle drei Fraktionen ernten dasselbe Solith, brauchen Energie und spielen nach denselben Regeln. Was sie unterscheidet, sind ihre Einheiten, ihre Gebäude und ein paar eigene Fraktionsregeln. Wer die kennt, weiß, worauf er sich gegen jede von ihnen einstellen muss. Zusammen stellen sie rund 35 Einheiten, von der Infanterie über Kampfpanzer und Artillerie bis zu Booten, Drohnen und Kampfhubschraubern.

Die drei Fraktionen auf einen Blick

FraktionSpielweiseBesonderheit
Stahlbundschwer, geduldig, gut in der VerteidigungReparatur, die stärksten Türme, Artillerie und Kampfhubschrauber
Freikorps Auroraschnell, billig, aus dem HinterhaltTarnung, früh Drohnen, Gebäude billiger und schneller gebaut
Südligateuer, zäh, technisch überlegenSchwebefahrzeuge, Schilde, die sich erholen, weitreichende Artillerie

Alle Zahlen auf dieser Seite sind Solith-Preise aus dem Spiel. Gestartet wird mit 3.000 Solith. Wie Wirtschaft, Energie und Konter grundsätzlich funktionieren, erklärt die Anleitung für Einsteiger.

Stahlbund

Ein schwerer Stahlbund-Panzer feuert, Soldaten rücken durch Schnee und Kristalle vor
Der Stahlbund rückt mit schweren Panzern und Infanterie vor.

Der Stahlbund ist eine nüchterne Militärkoalition aus der Industrie und die Fraktion für alle, die ein klassisches Panzer-Strategiespiel suchen. Er baut die stärksten Panzer und Türme, hat Artillerie und den einzigen Kampfhubschrauber im Spiel. Sein Pionier repariert Gebäude und Fahrzeuge, das kann keine andere Fraktion. Der Stahlbund ist auch die Fraktion der Kampagne „Nordkar“ und für den Einstieg die einfachste Wahl.

EinheitRollePreis
Pionierbaut und repariert600
Sammlererntet 200 Solith pro Fahrt500
JägerSchützen gegen Infanterie150
IgelPanzerabwehr, trifft auch Luftziele300
Agentnimmt feindliche Gebäude ein500
Sanitäterheilt Infanterie in der Nähe200
Maulwurflegt versteckte Minen250
KeilerKampfpanzer800
Elsterschneller Späher300
HammerArtillerie mit bis zu zehn Feldern Reichweite1.200
HabichtFlakpanzer gegen Hubschrauber und Drohnen650
DachsMannschaftstransporter für fünf Soldaten500
Mammutüberschwerer Doppelrohrpanzer, höchstens zwei2.500
HechtPatrouillenboot, trifft Boden, Wasser und Luft700
WalrossKanonenboot mit großer Reichweite1.400
Eisbrecherfährt durch Eis und lässt offenes Wasser zurück900
Libelleunbewaffnete Aufklärungsdrohne400
HornisseKampfhubschrauber1.100
StachelKamikaze-Drohne250
Uhugetarnte Spähdrohne, deckt getarnte Feinde auf500

Türme: Wachposten gegen Infanterie, Riegel gegen Fahrzeuge und Fächer gegen Luftangriffe. Forschung: Verbundpanzerung gibt allen Fahrzeugen mehr Lebenspunkte, Verbesserte Kanonen mehr Schaden. Generalsfähigkeiten: Luftschlag und Fallschirmjäger.

So spielst du den Stahlbund

Der Stahlbund gewinnt selten durch einen schnellen Überfall. Seine Stärke liegt in einer gemischten Armee aus Keilern und Igeln, die langsam vorrückt, während der Pionier hinten repariert. Hammer brechen Turmstellungen aus sicherer Entfernung auf, brauchen dafür aber einen Späher, der ihnen die Ziele zeigt. Gegen das Freikorps Aurora lohnt sich früh ein Uhu: Er schwebt getarnt über der eigenen Armee und deckt Partisanen und Phantome auf, die sonst unsichtbar im Hinterhalt liegen.

Freikorps Aurora

Getarnte Aurora-Kämpfer mit Raketenwerfern unter grünem Polarlicht
Das Freikorps Aurora kämpft aus dem Hinterhalt.

Das Freikorps Aurora ist ein Haufen Freischärler, der mit wenig auskommt. Seine Gebäude sind billiger und schneller gebaut, halten dafür aber ein Viertel weniger aus. Partisanen und der Raketenwerfer Phantom können sich tarnen, und Drohnen gibt es schon ab der Werkstatt. Reparieren kann das Freikorps nicht. Wer gern überrascht, angreift und wieder verschwindet, ist hier richtig.

EinheitRollePreis
Schrauberbaut500
Kratzerschneller Sammler, 150 Solith pro Fahrt480
PartisanSchütze, tarnt sich im Stillstand130
WespeRaketen gegen Fahrzeuge und Luftziele280
Spitzelnimmt feindliche Gebäude ein500
Feldscherheilt Infanterie in der Nähe170
Rattelegt versteckte Minen250
ZunderFlammenwerfer gegen Infanterie, schmilzt Eis280
LuchsGeländebuggy450
BisonPanzer650
Flakwagenmobile Luftabwehr600
Phantomgetarnter Raketenwerfer1.100
MuliLastwagen für fünf Soldaten450
SchneefräseBergbaukoloss, überrollt Infanterie und baut Solith ab, höchstens zwei2.200
SkiffRaubboot500
Libelleunbewaffnete Aufklärungsdrohne400
MückeKamikaze-Drohne180
FunkeEMP-Drohne, lähmt Fahrzeuge und Gebäude für sechs Sekunden350

Türme: Krähennest (Maschinengewehr, trifft auch Luftziele) und Raketenstellung. Einen eigenen Flakturm gibt es nicht, die Luftabwehr fährt im Flakwagen mit. Forschung: Leichtbau macht alle Fahrzeuge schneller, Gelenkte Raketen erhöhen Schaden und Reichweite. Generalsfähigkeiten: Das Tarnnetz versteckt eine ganze Truppe 20 Sekunden lang, auch auf dem Marsch. Der Drohnenschwarm schickt sechs Kamikaze-Drohnen auf ein Ziel.

So funktioniert die Tarnung

Partisan und Phantom werden für Gegner unsichtbar, wenn sie mindestens anderthalb Sekunden stillstehen, eine Weile nicht geschossen haben und kein Feind näher als vier Felder ist. Eine marschierende Armee sieht man also. Die Tarnung ist für den Hinterhalt gedacht: Leg Partisanen an einen Weg, den der Gegner nehmen muss, und warte. Aufgedeckt werden getarnte Einheiten durch Aufklärungsflüge, die Uhu-Drohne des Stahlbunds und die Sonde der Südliga.

So spielst du das Freikorps

Das Freikorps lebt von Tempo. Weil seine Gebäude billig sind, steht die Basis schneller als beim Gegner, und die ersten Partisanen kosten fast nichts. Luchse jagen gegnerische Sammler, Mücken stürzen sich auf Panzergruppen. Gegen die schweren Panzer von Stahlbund und Südliga hilft der Funke: Seine EMP-Ladung legt Fahrzeuge, Boote, Hubschrauber und Gebäude für sechs Sekunden lahm. Infanterie bleibt davon unberührt.

Südliga

Schwebepanzer der Südliga gleiten über das Eis, dahinter eine Basis mit Kuppel im Abendrot
Die Schwebepanzer der Südliga gleiten über das Eis.

Die Südliga ist die Privatarmee eines reichen Bergbaukonzerns aus dem Süden. Ihre Einheiten kosten etwa 15 bis 25 Prozent mehr als beim Stahlbund, dafür sind sie besser. Panzer, Späher, Artillerie und Baufahrzeuge schweben und brechen deshalb nie ins Eis ein. Auf Eis gleiten sie allerdings nur mit drei Vierteln ihres Tempos. Alle Einheiten und Gebäude haben Schilde: Wer acht Sekunden lang keinen Treffer bekommt, erholt sich von selbst. Reparieren kann die Liga nicht.

EinheitRollePreis
Konstrukteurbaut, schwebt650
BohrerSammler, 220 Solith pro Fahrt, schwebt600
LegionärSchütze200
LanzerPanzerabwehr360
Unterhändlernimmt feindliche Gebäude ein550
Medicusheilt Infanterie in der Nähe am schnellsten220
Spinnelegt versteckte Minen250
SkorpionSchwebepanzer1.000
GazelleSchwebe-Späher370
KobraRaketenartillerie mit der größten Reichweite am Boden1.350
Kamelschwebender Transporter für fünf Soldaten520
LeuchtturmSchildplattform, halbiert den Schaden in der Nähe, höchstens zwei2.000
DelfinGleitboot750
Libelleunbewaffnete Aufklärungsdrohne400
GeierKampfgleiter1.250
ZikadeKamikaze-Gleiter260
Sondegetarnter Späher, deckt getarnte Feinde auf520

Türme: Bastion gegen Infanterie, Lanzenturm gegen Fahrzeuge und Luftwacht gegen Luftangriffe. Forschung: Panzerschild gibt Bodenfahrzeugen mehr Lebenspunkte und etwas Tempo, Zielrechner mehr Schaden und ein Feld mehr Reichweite. Generalsfähigkeiten: Die Schildkuppel halbiert 12 Sekunden lang den Schaden an allem Eigenen darunter. Die Panzerlieferung setzt zwei Skorpione ab.

So spielst du die Südliga

Mit der Südliga baust du weniger, aber bessere Einheiten. Jeder Verlust tut weh, deshalb lohnt es sich, angeschlagene Truppen kurz aus dem Gefecht zu nehmen, bis die Schilde sie wieder aufgefüllt haben. Auf Karten mit viel Eis wie dem Frostsee spielt die Liga ihre Schwebetechnik aus: Wo schwere Panzer der anderen Fraktionen einbrechen, gleitet der Skorpion einfach drüber. Auf reinen Wasserkarten tut sie sich schwerer, weil sie nur ein Boot hat.

Sanitäter, Minen und Transporter

Jede Fraktion hat einen Sanitäter. Er heilt verwundete Infanterie in seiner Nähe, ohne dass es Solith kostet, und läuft untätig von selbst zu Verletzten. Fahrzeuge flickt er nicht, dafür bleibt beim Stahlbund der Pionier zuständig.

Maulwurf, Ratte und Spinne vergraben Minen für je 40 Solith, zwölf pro Spieler. Der Gegner sieht sie nur mit einer Späher-Drohne wie Uhu oder Sonde oder unter einem Aufklärungsflug. Fährt ein Panzer über eine Mine, nimmt er schweren Schaden. Die Schwebefahrzeuge der Südliga lösen keine Minen aus.

In Dachs, Muli und Kamel passen fünf Soldaten. Am PC wählst du die Infanterie und klickst den Transporter mit der rechten Maustaste an, am Handy tippst du ihn mit dem gewählten Trupp an. Geht der Transporter verloren, springen die Insassen mit halber Gesundheit ab.

Dazu kommt je Fraktion eine Spitzeneinheit, von der du höchstens zwei gleichzeitig haben kannst: der Mammut des Stahlbunds, die Schneefräse des Freikorps und der Leuchtturm der Südliga.

Welche Fraktion passt zu dir?

Für die ersten Partien empfiehlt sich der Stahlbund. Seine Einheiten verzeihen Fehler, und der Pionier flickt zusammen, was beschädigt zurückkommt. Das Freikorps Aurora belohnt schnelles, wendiges Spielen und eine ruhige Hand im Hinterhalt. Die Südliga spielt sich wie eine kleine Elitetruppe: wenige Einheiten, die man gut beschützen muss und die dafür viel aushalten.

In KI-gegen-KI-Testreihen über alle fünf Karten liegen die drei Fraktionen nah beieinander. Den Ausschlag gibt eher die Karte. Auf dem Frostsee gewinnt die Südliga deutlich öfter, auf dem wasserreichen Eisfjord deutlich seltener. Welche Karten es gibt und wie Eis und Schneestürme wirken, steht unter Spielmodi und Karten.

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