Solith Wars › Fraktionen
Die Fraktionen: Stahlbund, Freikorps Aurora und Südliga
Alle drei Fraktionen ernten dasselbe Solith, brauchen Energie und spielen nach denselben Regeln. Was sie unterscheidet, sind ihre Einheiten, ihre Gebäude und ein paar eigene Fraktionsregeln. Wer die kennt, weiß, worauf er sich gegen jede von ihnen einstellen muss. Zusammen stellen sie rund 35 Einheiten, von der Infanterie über Kampfpanzer und Artillerie bis zu Booten, Drohnen und Kampfhubschraubern.
Die drei Fraktionen auf einen Blick
| Fraktion | Spielweise | Besonderheit |
|---|---|---|
| Stahlbund | schwer, geduldig, gut in der Verteidigung | Reparatur, die stärksten Türme, Artillerie und Kampfhubschrauber |
| Freikorps Aurora | schnell, billig, aus dem Hinterhalt | Tarnung, früh Drohnen, Gebäude billiger und schneller gebaut |
| Südliga | teuer, zäh, technisch überlegen | Schwebefahrzeuge, Schilde, die sich erholen, weitreichende Artillerie |
Alle Zahlen auf dieser Seite sind Solith-Preise aus dem Spiel. Gestartet wird mit 3.000 Solith. Wie Wirtschaft, Energie und Konter grundsätzlich funktionieren, erklärt die Anleitung für Einsteiger.
Stahlbund
Der Stahlbund ist eine nüchterne Militärkoalition aus der Industrie und die Fraktion für alle, die ein klassisches Panzer-Strategiespiel suchen. Er baut die stärksten Panzer und Türme, hat Artillerie und den einzigen Kampfhubschrauber im Spiel. Sein Pionier repariert Gebäude und Fahrzeuge, das kann keine andere Fraktion. Der Stahlbund ist auch die Fraktion der Kampagne „Nordkar“ und für den Einstieg die einfachste Wahl.
Keiler
Elster
Hammer
Hornisse
Walross
Hecht
Stachel
| Einheit | Rolle | Preis |
|---|---|---|
| Pionier | baut und repariert | 600 |
| Sammler | erntet 200 Solith pro Fahrt | 500 |
| Jäger | Schützen gegen Infanterie | 150 |
| Igel | Panzerabwehr, trifft auch Luftziele | 300 |
| Agent | nimmt feindliche Gebäude ein | 500 |
| Sanitäter | heilt Infanterie in der Nähe | 200 |
| Maulwurf | legt versteckte Minen | 250 |
| Keiler | Kampfpanzer | 800 |
| Elster | schneller Späher | 300 |
| Hammer | Artillerie mit bis zu zehn Feldern Reichweite | 1.200 |
| Habicht | Flakpanzer gegen Hubschrauber und Drohnen | 650 |
| Dachs | Mannschaftstransporter für fünf Soldaten | 500 |
| Mammut | überschwerer Doppelrohrpanzer, höchstens zwei | 2.500 |
| Hecht | Patrouillenboot, trifft Boden, Wasser und Luft | 700 |
| Walross | Kanonenboot mit großer Reichweite | 1.400 |
| Eisbrecher | fährt durch Eis und lässt offenes Wasser zurück | 900 |
| Libelle | unbewaffnete Aufklärungsdrohne | 400 |
| Hornisse | Kampfhubschrauber | 1.100 |
| Stachel | Kamikaze-Drohne | 250 |
| Uhu | getarnte Spähdrohne, deckt getarnte Feinde auf | 500 |
Türme: Wachposten gegen Infanterie, Riegel gegen Fahrzeuge und Fächer gegen Luftangriffe. Forschung: Verbundpanzerung gibt allen Fahrzeugen mehr Lebenspunkte, Verbesserte Kanonen mehr Schaden. Generalsfähigkeiten: Luftschlag und Fallschirmjäger.
So spielst du den Stahlbund
Der Stahlbund gewinnt selten durch einen schnellen Überfall. Seine Stärke liegt in einer gemischten Armee aus Keilern und Igeln, die langsam vorrückt, während der Pionier hinten repariert. Hammer brechen Turmstellungen aus sicherer Entfernung auf, brauchen dafür aber einen Späher, der ihnen die Ziele zeigt. Gegen das Freikorps Aurora lohnt sich früh ein Uhu: Er schwebt getarnt über der eigenen Armee und deckt Partisanen und Phantome auf, die sonst unsichtbar im Hinterhalt liegen.
Freikorps Aurora
Das Freikorps Aurora ist ein Haufen Freischärler, der mit wenig auskommt. Seine Gebäude sind billiger und schneller gebaut, halten dafür aber ein Viertel weniger aus. Partisanen und der Raketenwerfer Phantom können sich tarnen, und Drohnen gibt es schon ab der Werkstatt. Reparieren kann das Freikorps nicht. Wer gern überrascht, angreift und wieder verschwindet, ist hier richtig.
Luchs
Bison
Phantom
Flakwagen
Skiff
Mücke
| Einheit | Rolle | Preis |
|---|---|---|
| Schrauber | baut | 500 |
| Kratzer | schneller Sammler, 150 Solith pro Fahrt | 480 |
| Partisan | Schütze, tarnt sich im Stillstand | 130 |
| Wespe | Raketen gegen Fahrzeuge und Luftziele | 280 |
| Spitzel | nimmt feindliche Gebäude ein | 500 |
| Feldscher | heilt Infanterie in der Nähe | 170 |
| Ratte | legt versteckte Minen | 250 |
| Zunder | Flammenwerfer gegen Infanterie, schmilzt Eis | 280 |
| Luchs | Geländebuggy | 450 |
| Bison | Panzer | 650 |
| Flakwagen | mobile Luftabwehr | 600 |
| Phantom | getarnter Raketenwerfer | 1.100 |
| Muli | Lastwagen für fünf Soldaten | 450 |
| Schneefräse | Bergbaukoloss, überrollt Infanterie und baut Solith ab, höchstens zwei | 2.200 |
| Skiff | Raubboot | 500 |
| Libelle | unbewaffnete Aufklärungsdrohne | 400 |
| Mücke | Kamikaze-Drohne | 180 |
| Funke | EMP-Drohne, lähmt Fahrzeuge und Gebäude für sechs Sekunden | 350 |
Türme: Krähennest (Maschinengewehr, trifft auch Luftziele) und Raketenstellung. Einen eigenen Flakturm gibt es nicht, die Luftabwehr fährt im Flakwagen mit. Forschung: Leichtbau macht alle Fahrzeuge schneller, Gelenkte Raketen erhöhen Schaden und Reichweite. Generalsfähigkeiten: Das Tarnnetz versteckt eine ganze Truppe 20 Sekunden lang, auch auf dem Marsch. Der Drohnenschwarm schickt sechs Kamikaze-Drohnen auf ein Ziel.
So funktioniert die Tarnung
Partisan und Phantom werden für Gegner unsichtbar, wenn sie mindestens anderthalb Sekunden stillstehen, eine Weile nicht geschossen haben und kein Feind näher als vier Felder ist. Eine marschierende Armee sieht man also. Die Tarnung ist für den Hinterhalt gedacht: Leg Partisanen an einen Weg, den der Gegner nehmen muss, und warte. Aufgedeckt werden getarnte Einheiten durch Aufklärungsflüge, die Uhu-Drohne des Stahlbunds und die Sonde der Südliga.
So spielst du das Freikorps
Das Freikorps lebt von Tempo. Weil seine Gebäude billig sind, steht die Basis schneller als beim Gegner, und die ersten Partisanen kosten fast nichts. Luchse jagen gegnerische Sammler, Mücken stürzen sich auf Panzergruppen. Gegen die schweren Panzer von Stahlbund und Südliga hilft der Funke: Seine EMP-Ladung legt Fahrzeuge, Boote, Hubschrauber und Gebäude für sechs Sekunden lahm. Infanterie bleibt davon unberührt.
Südliga
Die Südliga ist die Privatarmee eines reichen Bergbaukonzerns aus dem Süden. Ihre Einheiten kosten etwa 15 bis 25 Prozent mehr als beim Stahlbund, dafür sind sie besser. Panzer, Späher, Artillerie und Baufahrzeuge schweben und brechen deshalb nie ins Eis ein. Auf Eis gleiten sie allerdings nur mit drei Vierteln ihres Tempos. Alle Einheiten und Gebäude haben Schilde: Wer acht Sekunden lang keinen Treffer bekommt, erholt sich von selbst. Reparieren kann die Liga nicht.
Skorpion
Gazelle
Kobra
Geier
Delfin
Zikade
| Einheit | Rolle | Preis |
|---|---|---|
| Konstrukteur | baut, schwebt | 650 |
| Bohrer | Sammler, 220 Solith pro Fahrt, schwebt | 600 |
| Legionär | Schütze | 200 |
| Lanzer | Panzerabwehr | 360 |
| Unterhändler | nimmt feindliche Gebäude ein | 550 |
| Medicus | heilt Infanterie in der Nähe am schnellsten | 220 |
| Spinne | legt versteckte Minen | 250 |
| Skorpion | Schwebepanzer | 1.000 |
| Gazelle | Schwebe-Späher | 370 |
| Kobra | Raketenartillerie mit der größten Reichweite am Boden | 1.350 |
| Kamel | schwebender Transporter für fünf Soldaten | 520 |
| Leuchtturm | Schildplattform, halbiert den Schaden in der Nähe, höchstens zwei | 2.000 |
| Delfin | Gleitboot | 750 |
| Libelle | unbewaffnete Aufklärungsdrohne | 400 |
| Geier | Kampfgleiter | 1.250 |
| Zikade | Kamikaze-Gleiter | 260 |
| Sonde | getarnter Späher, deckt getarnte Feinde auf | 520 |
Türme: Bastion gegen Infanterie, Lanzenturm gegen Fahrzeuge und Luftwacht gegen Luftangriffe. Forschung: Panzerschild gibt Bodenfahrzeugen mehr Lebenspunkte und etwas Tempo, Zielrechner mehr Schaden und ein Feld mehr Reichweite. Generalsfähigkeiten: Die Schildkuppel halbiert 12 Sekunden lang den Schaden an allem Eigenen darunter. Die Panzerlieferung setzt zwei Skorpione ab.
So spielst du die Südliga
Mit der Südliga baust du weniger, aber bessere Einheiten. Jeder Verlust tut weh, deshalb lohnt es sich, angeschlagene Truppen kurz aus dem Gefecht zu nehmen, bis die Schilde sie wieder aufgefüllt haben. Auf Karten mit viel Eis wie dem Frostsee spielt die Liga ihre Schwebetechnik aus: Wo schwere Panzer der anderen Fraktionen einbrechen, gleitet der Skorpion einfach drüber. Auf reinen Wasserkarten tut sie sich schwerer, weil sie nur ein Boot hat.
Sanitäter, Minen und Transporter
Jede Fraktion hat einen Sanitäter. Er heilt verwundete Infanterie in seiner Nähe, ohne dass es Solith kostet, und läuft untätig von selbst zu Verletzten. Fahrzeuge flickt er nicht, dafür bleibt beim Stahlbund der Pionier zuständig.
Maulwurf, Ratte und Spinne vergraben Minen für je 40 Solith, zwölf pro Spieler. Der Gegner sieht sie nur mit einer Späher-Drohne wie Uhu oder Sonde oder unter einem Aufklärungsflug. Fährt ein Panzer über eine Mine, nimmt er schweren Schaden. Die Schwebefahrzeuge der Südliga lösen keine Minen aus.
In Dachs, Muli und Kamel passen fünf Soldaten. Am PC wählst du die Infanterie und klickst den Transporter mit der rechten Maustaste an, am Handy tippst du ihn mit dem gewählten Trupp an. Geht der Transporter verloren, springen die Insassen mit halber Gesundheit ab.
Dazu kommt je Fraktion eine Spitzeneinheit, von der du höchstens zwei gleichzeitig haben kannst: der Mammut des Stahlbunds, die Schneefräse des Freikorps und der Leuchtturm der Südliga.
Welche Fraktion passt zu dir?
Für die ersten Partien empfiehlt sich der Stahlbund. Seine Einheiten verzeihen Fehler, und der Pionier flickt zusammen, was beschädigt zurückkommt. Das Freikorps Aurora belohnt schnelles, wendiges Spielen und eine ruhige Hand im Hinterhalt. Die Südliga spielt sich wie eine kleine Elitetruppe: wenige Einheiten, die man gut beschützen muss und die dafür viel aushalten.
In KI-gegen-KI-Testreihen über alle fünf Karten liegen die drei Fraktionen nah beieinander. Den Ausschlag gibt eher die Karte. Auf dem Frostsee gewinnt die Südliga deutlich öfter, auf dem wasserreichen Eisfjord deutlich seltener. Welche Karten es gibt und wie Eis und Schneestürme wirken, steht unter Spielmodi und Karten.
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